Những nguyên tắc UX cơ bản trong thiết kế sản phẩm – Phần 1

0
26
views

UX – Trải nghiệm người dùng

là một thuật ngữ được đưa ra vào những năm đầu thập niên 90, đến hiện tại cũng đã được gần 20 năm tuy nhiên sau 20 năm UX vẫn là một thứ khá xa lạ với giới công nghệ. Không nhiều công ty có thể nhắc đến là trên thế giới có UX design trong bộ máy hoạt động của mình. Tuy nhiên thời điểm hiện tại khi thi trường bắt đầu thay đổi, UX được nhắc đến nhiều hơn và tuyển dụng nhiều hơn. Nếu bạn để ý thị trường nhân sự tại Việt Nam bạn sẽ nhận ra xu hướng chuyển dịch của nghề UX này với một biên độ sáng, thậm chí là tốt hơn với nghề thiết kế đồ họa. Điều này thúc đẩy mạnh mẽ sự tìm hiểu và sự cần thiết nắm vững những nguyên tắc của UX. Sau các dự án đã làm tôi là có đúc kết một danh sách các nguyên tắc cơ bản trong thiết kế sản phẩm – cũng có phải đi tham khảo các nơi, và tôi muốn chia sẻ với mọi người. Nếu quan tâm, hãy cho tôi biết ý kiến của bạn.

Quy tắc 3 click

Trên lý thuyết người dùng sẽ dời khỏi 1 website nếu họ không thể tìm thấy điều họ cần sau 3 click

Thử nghiệm 5 giây

Điều này liên quan đến việc hiển thị cho người dùng giao diện của một ứng dụng phần mềm (ứng dụng mobile hoặc website) trong vòng 5 giây. Sau 5 giây đó người dùng đó phải nhớ được những gì họ đã thấy trên giao diện. Đây là một phương pháp thử nghiệm tuyệt vời để xem liệu hình ảnh quan trọng hoặc 1 lời kêu gọi có tác động hiệu quả hay không?

Quy tắc 80/20

Theo nguyên lý Pareto (hay còn gọi là quy luật 80/20) đây là nguyên lý thiểu só quan trọng và phân bố thành nhân tố. Nguyên lý này nói rằng trong nhiều sự kiện, 80% kết quả là có 20% nguyên nhân gây ra. Điều này có thể hiểu đơn giản qua ví dụ 80% doanh thu là từ 20% khách hàng. Thông tin chi tiết về nguyên lý Pareto. Tương tự vậy áp dụng cho bất kỳ ứng dụng phần mềm (ứng dụng mobile hoặc website) 20% chức năng và tính năng sẽ chịu trách nhiệm cho 80% kết quả. Như vậy thực tế hơn 1 ứng dụng phần mềm sẽ có nhiều chức năng nhưng chỉ 20% chức năng trong số đó sẽ thu được 80% sự quan tâm của người dùng.

Thử nghiệm phiên bản A/B

A và B là 2 phiên bản khác nhau song hành của 1 ứng dụng phần mềm được sử dụng khi chúng ta kiểm tra hai phiên bản khác nhau với người dùng để xem người dùng thích phiên bản nào hơn. Hay phân tích và đưa ra quyết định về phiên bản chính thức.

Khả năng truy cập

Người dùng có dễ dàng sử dụng, hiểu ứng dụng phần mềm đó không gọi là khả năng truy cập. Điều này đề cập đến các ứng dụng phần mềm được điều chỉnh cho những người khuyết tật hoặc có nhu cầu đặc biệt.

Tích cực lắng nghe

Điều này nói đến sự giao tiếp giữa người dùng và ứng dụng phần mềm. Người dùng được khuyến khích trao đổi, tương tác với ứng dụng phần mềm.

Phân tích click

1 ứng dụng phần mềm phân tích click trên website hay tap, long tap… trên ứng dụng mobile là quá trình thu thập và phân tích dữ liệu về người dùng khi sử dụng ứng dụng phần mềm. Họ truy cập theo thứ tự nào? bắt đầu từ đâu? Các đường dẫn nào?

Phân tích đối thủ cạnh tranh

Đánh giá điểm mạnh và điểm yếu của các đối thủ hiện tại và tiềm năng. Điều này được thực hiện để có một cái nhìn tổng quát về thị trường và bài học phát triển sản phẩm.

Tỷ lệ chuyển đổi

Là phần trăm người dùng hoàn tất truy cập có giao dịch được nhắm đến. Đặc biệt trong thương mại điện tử, tiếp thị chuyển đổi là hành động của khách truy cập trở thành khách hàng trả tiền. Quá trình cải thiện tỷ lệ chuyển đổi được gọi là tối ưu hóa tỷ lệ chuyển đổi.

Nhật ký nghiên cứu

Đây là một phương pháp nghiên cứu để thu thập dữ liệu định tính về hành vi (loại dữ liệu phản ảnh tính chất, sự hơn hoặc kém. Ta không thể tìm được giá trị trung bình của dữ liệu dạng này vd giới tính: nam/nữ, kết quả: giỏi, khá…) hoạt động và kinh nghiệm của người dùng theo thời gian vd 1 người dùng sau 1 thời gian thay vì sau khi đăng nhập họ phải quay trở lại trang chủ và sử dụng điều hướng để vào trang customer-care, họ sẽ không quay lại trang chủ mà gõ trực tiếp trên thanh address. Thông thường người dùng tự báo cáo theo một chu ký nhất định điều này có thể do động từ vài ngày, vài tuần đến 1 tháng.

Mức độ tương tác (của người dùng)

Thu hút sự chú ý của người dùng và giữ nó lại. Bất cứ điều gì giúp người dùng tập trung vào 1 ứng dụng phần mềm hoặc 1 màn hinh của ứng dụng phần mềm đều rất quan trọng – cho dù đó là 1 nút bấm hay 1 hình ảnh.

Nghiên cứu dân tộc học

Đây là việc nghiên cứ về con người trong môi trường của họ thông qua việc sử dụng các phương pháp như quan sát và phỏng vấn trực tiếp.

Eye Tracking

Đây là phép đo hoạt động của mắt – độ tập trung – trên màn hình hoặc môi trường. Để làm được điều này chúng ta phải sử dụng phần mềm theo dõi trên màn hình của người dùng đa phần bắt nguồn từ quá trình di chuyển của chuột trên màn hình – điều này được coi là di chuyển tương đương với mắt của người dùng trên màn hình. Eye tracking có thể giúp chúng ta biết những gì họ nhìn thường xuyên nhất và theo thứ tự thế nào.

Fitt’s law

Đây là mô hình toán học dự đoán sẽ mất bao nhiêu lâu để tìm đến mục tiêu dựa trên kích thước và khoảng cách đích. Càng xa và nhỏ hơn thì càng mất nhiều thời gian để người dùng tương tác với sản phẩm. Tóm lại thì fitts nói đến số thời gian mà người dùng tương tác với sản phẩm phụ thuộc vào giao diện có rối, rộng, dài có lớn hay không.

Tập trung vào nhóm

Đây là một cuộc thảo luận với 1 nhóm người cụ thể tham gia, rằng một người kiểm duyệt dẫn đầu thông qua một loạt các câu hỏi về một chủ đề cụ thể. Ý tưởng là để có được thông tin phản hồi về người dùng, sản phẩm, khải niệm, nguyên mẫu, nhiệm vụ, chiến lược và môi trường.

Tự do liệt kê

Đây là một kỹ thuật thu thập dữ liệu để có được cái nhìn sâu sắc của người dùng cho 1 chủ đề cụ thể. Nó được thể hiện bằng cách yêu cầu mọi người liệt kê tất cả các mục mà họ có thể nghĩ về điều đó liên quan đến chủ đề đó.

Nguyên tắc Gestalt

Còn được gọi là “Quy tắc đơn giản”. Điều này nói rằng mọi thứ đều được cảm nhận ở dạng đơn giản nhất. Mọi người không nhìn nhận các vật phẩm một cách trực quan, mà là một phần của một tổng thể lớn hơn.

Luật của Hick

Mô tả thời gian cần để một người đưa ra quyết định là kết quả của những lựa chọn có thể, khả năng lựa chọn mà họ có thể. Tăng số lượng lựa chọn sẽ tăng thời gian quyết định. Nôm na là vậy và theo quy luật này chúng ta hãy giảm thiểu những lựa chọn khi mang sản phẩm ứng dụng đến với người dùng.

Khả năng tiếp thu

Việc học cách sử dụng hệ thống hoặc giao diện hiệu quả dễ dàng hay khó khăn ra sao?

Trên đây là một số những nguyên tắc cơ bản trong UX design. Hãy cho tôi biết những suy nghĩ của bạn và tôi sẽ tiếp tục mang đến bạn phần 2 trong loạt bài những nguyên tắc trong UX design trong thời gian tới.

BÌNH LUẬN

Please enter your comment!
Please enter your name here